ИГРЫ В ЛЕТНЕМ ШКОЛЬНОМ ЛАГЕРЕ

ХОРОВОД
Все участники рассчитываются на 1—2. Первый номер спиной к центру делает шаг вперед и становится перед вторым номером. Звучит песня: «Пой, пой, веселей. С нами много друзей. Не зря там и тут нашу песню поют. Здравствуйте!» Под звуки этой песни выполняются движения:
И.П. — руки на пояс.
1-й номер — выносит руки вперед ладонями кверху.
2-й номер — хлопает в ладони первому номеру.
Далее: 3 хлопка вправо, 3 хлопка влево.
1-й номер — подает левую руку.
2-й номер подает правую руку... и переходит в сторону к другому партнеру и называет свое имя.
После игр необходимо выявить организаторские, творческие и индивидуальные способности детей. Предлагаем некоторые варианты игр и игровых программ, которые помогут решению этой задачи.
ОПЯТЬ 25
В течение этой игры ребята покажут, а вы посмотрите, на что способны ваши юные друзья. Игра длится 25 минут. На определенную тему (например, лето) вы предлагаете ребятам:
5 минут — отгадывать загадки.
5 минут — сочинить рассказ-эстафету, который начинался бы словами: «Дело было летом, был яркий теплый день. Ничто не предвещало ничего плохого. Как вдруг...». И все ребята придумывают по одному предложению.
5 минут — поете.
5 минут — вспоминаете пословицы и поговорки, говорите скороговорки.
5 минут — играете.
СЕМЬ -КА
На видном месте лежит семь листков-карточек и на каждой написано «-КА». Отряд делится на группы и все по очереди берут одну из «-КА». На обратной стороне карточек — задания: спой -КА, нарисуй -КА, поиграй -КА, отгадай -КА, рассмеши -КА, станцуй -КА, сочини -КА.
Вожатый объясняет задание: что спеть, как нарисовать и т. д. Задания могут выполняться всеми группами одновременно или каждая группа получает свое «-КА».
ДЕЛОВАЯ ИГРА «ЛИДЕР»
Игра направлена на выявление лидеров в организации различных видов деятельности. Играющие (25—30 чел.) разбиваются на микроколлективы (по 6—9 чел.). Эти микроколлективы могут быть составлены из жителей одной комнаты или по другому признаку. В течение игры участникам предлагается выполнить ряд заданий, сложность их увеличивается от первого до последнего. Каждое задание или блок заданий имеют цель: выявить определенные способности ребенка, его логическое мышление, общительность, художественные вкусы, актерские данные и т. д.
Ребятам следует сказать, что имеется «секрет», который будет раскрыт в конце игры. О «секрете» знают только ведущий игры и его помощники (их количество равно числу групп). А секрет игры в том, что организаторы внимательно следят за тем, как каждый член группы участвует в выполнении задания. В результате все участники за каждое задание получают по цветному жетону. Жетоны изготавливаются заранее, и ведущие договариваются: цвет жетона обозначает роль, которую сыграл каждый участник игры в выполнении данного задания.
Участники об этом не знают, и это создает атмосферу загадочности, таинственности. Желательно, чтобы цвет жетона не был разгадкой его значения, то есть не соответствовал стереотипным обозначениям. Предлагаем следующие примерные обозначения:
«Лидер-организатор» — белый жетон. При обсуждении выполнения задания он выдвигает свои идеи, подхватывает положительные и аргументированно отвергает отрицательные идеи других, распределяет роли при выполнении задания, не боится взять на себя ведущую роль.
«Лидер-вдохновитель» — желтый жетон. Главная его черта — эмоциональность, стремление как можно скорее и вернее выполнить задание. Этим он побуждает других и пробуждает их творчество. Он выдвигает идеи, но они могут быть не всегда верны.
«Исполнитель» — красный жетон. Он не проявляет инициативы, но соглашается с тем, что ему предлагают организаторы и вдохновители, подхватывает идеи и с удовольствием участвует в их реализации.
«Зритель» — зеленый жетон. Он слабо или вообще не участвует в обсуждении и выполнении задания, с нежеланием может участвовать в выполнении задания.
Итак, в течении игры у каждого участника появился набор жетонов (согласно количеству заданий). Вы обнаружите, что определенная гамма цветов характерна для отдельных ребят. Становится ясно, кто из них имеет данные к активной работе: у них много жетонов «организаторов», «вдохновителей», меньше «исполнителей».
Игра закончена, Ведущий может разложить жетоны по фамилиям, чтобы потом внимательно проанализировать. Можно за каждый разный жетон давать различное количество баллов, а затем подсчитать их сумму для каждого участника. А можно попросить ребят показать свои жетоны веером помощникам, и те переписывают данные ребят. Затем участники игры сдают свои жетоны. Теперь можно раскрыть секрет игры. Итоги подводит ведущий. В своем выступлении он должен избегать таких оценок: «Итак, наш лидер...», или «Плохо действовали...».
Итог должен иметь мажорный или полушутливый тон, например: «Прекрасные голосовые данные продемонстрировали Юля и Света. Наверняка их друзья подружатся с песней...», или «Сколько неожиданных и режиссерских находок обнаружил Алеша. С выдумкой, нестандартно, правда, при активной помощи Веры и Вики он поставил инсценировку! Вероятно, с таким руководителем их младшие друзья могут победить на конкурсе актерского мастерства» и т. д.
Возможный ход игры. После разделения на группы предлагается разминка:
1. За 30 сек придумать название своей команде.
2. Соответственно названию команды вспомнить или сочинить куплет песни - 2 мин.
3. Придумать девиз. Следующие задания.
1. Сложить разрезанный на шесть частей квадрат. Кто быстрее — кричит «Ура!».
2. Создать коллективный рисунок на заданную тему (предметы, или чувства, или настроение) — 3 мин.
3. Конкурс «Буриме». Сочинить по готовой рифме — 4 мин.
4. Написать рассказ, в котором все слова начинаются на одну из групп букв (С, К, О, Л, М, П) — 3 мин.
5. Составить кроссворд из 3—5 слов по определенной теме — 5 мин.
6. Инсценировка. Можно взять известные сказки, либо одну сказку в жанрах — 10 мин.
7. Если позволяет время, можно дать еще более сложные задания: стихи, песни, скандирование, пантомимы и т. д. Тема выбирается по жеребьевке.
Пусть в этот день будет видно каждого, каждый как-то проявит себя. Пусть каждый почувствует, что он попал в самый лучший отряд.
Возможно, деловая игра «Лидер» покажется немного трудной для проведения, тогда попробуйте определить лидеров в своем отряде с помощью другой, не менее интересной игры. Выявленный лидер может стать основным связующим звеном в цепи взаимоотношений вожатого с группой.
КАРАБАС
Для проведения игры детей рассаживают в круг, вожатый садится вместе с ними и предлагает следующие правила игры: «Ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь вы все куклы. Я произнесу слово «КА-РА-БАС» и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы должны не договариваясь встать со стульев, причем столько человек, сколько я покажу пальцев. Эта игра развивает внимание и быстроту реакции».
В этом игровом тесте необходимо участие двух вожатых. Задача одного — проводить игру, второго — внимательно наблюдать за поведением ребят.
Чаще всего встают наиболее общительные, стремящиеся к лидерству, ребята. Те, кто встает позже, под конец игры, — менее решительные. Есть и такие, которые сначала встают, а затем садятся. Они составляют группу «совестливых». Безынициативной является та группа отряда, которая не встает вообще. Игру рекомендуется повторить 4-5 раз. |